Welt Orukstrasp. Zwergenzivilisation „The Wild Oil“. Eine Zwergengruppe mit dem Namen „The Anvil of Nuts“ gründet Koladmeban, was in etwa so viel wie „Ghoulstream“ bedeutet.
Die Gegend, in der sie sich niederlassen hat einen hübschen, großen Fluss, eine Straße ist in der Nähe und der Boden ist fruchtbar. Unglücklicherweise gibt es auch eindeutig zu viel Grundwasser.
In einem Versuch, den aquifer zu durchdringen, graben die Zwerge eine Art Pfropf, der, wenn er erst einmal in die Wassertragende Schicht fällt, das Grundwasser draußen halten soll, so dass man durch ihn durch wasserundurchlässige Schichten erreicht. Die Idee ist gut, aber dummerweise ertrinken sowohl Bergmann als Architekt bei dem Versuch, den aquifer anzugraben (Stellt euch vor, verlegt Fliesen. Ihr fangt bei der Tür an, und arbeitet euch bis in die letzte Ecke vor. Und nun stellt euch vor, statt den Fliesen hätten ihr den Boden weggegraben, das Loch füllt sich mit Wasser, und ihr könnt nicht schwimmen. So ungefähr ist das passiert).
Da es unmöglich ist, die Leichen zu bergen, beginnen bald zwei zwergische Geister durch die Gegend zu spuken, die über die mangelnde Aufmerksamkeit sichtlich enttäuscht sind (gravierte Gedenkschriften gibt es auch keine, schließlich sind die Steine unter dem Grundwasserspiegel). Die verbleibenden fünf Zwerge haben nun jedoch ein ganz anderes Problem: Sie haben keine Unterkunft, und können sich nicht einmal eine in den Dreck graben, weil beide Spitzhacken mit ihren ehemaligen Besitzern verloren sind. Die einzige Möglichkeit, auf einen grünen Zweig zu kommen ist also, Holzhütten zu bauen.
Es kommen ein paar Einwanderer, und da der Platz knapp ist, kriegen die Zwerge nicht einmal ein eigenes Zimmer. Im Herbst kommt die lang ersehnte Zwergenkarawane und bringt… keine Spitzhacken. Aber genug Kupferkrimskrams, das, gegen ein paar Holzschnitzereien getauscht, mit Holzkohle eingeschmolzen und zu neuen Spitzhacken geschmiedet werden kann.
Diesmal funktioniert es, die Plombe fällt (das „fallen lassen“ ist leider nicht ganz ungefährlich, weil man es mangels Stein nicht mit Mechanismen aus sicherer Entfernung machen kann), und leider geht der Manager der Festung dabei drauf. Doch endlich kann tiefer gegraben werden! Voller Vorfreude schwingt die Bergfrau die Spitzhacke und trifft… auf einen zweiten aquifer.
Also muss das ganze Projekt noch einmal wiederholt werden, in größerem Maßstab. Die anderen Zwerge arrangieren sich so langsam damit, oberirdisch leben zu müssen, mittlerweile ist die Hälfte der Karte baumfrei, dafür wächst ein kleines Holzfort aus dem Boden, es wird gefischt, aus Muscheln und Holz werden Handelsgüter hergestellt, bei den Elfen tauscht man ein paar Muschelamulette gegen Tiere ein, die man schlachtet und verarbeitet, und während es Sommer und Herbst wird, schreitet die vergrößerte Version des Aquifer-Projektes voran (die beste Bergfrau wird schwer verletzt, als die erste Schicht gestürzt wurde, erholt sich jedoch).
Im Herbst, das Großprojekt ist kurz vor der Fertigstellung, taucht wieder einmal die Karawane aus den Mountainhomes auf, diesmal hoffentlich mit einigen Steinen, die man bearbeiten kann. Doch die Händler haben noch nicht ganz abgeladen, da ertönt ein Schrei: „DIE TOTEN WANDERN! VERSTECKT EUCH, SOLANGE IHR NOCH KÖNNT!“. Einen Augenblick später ein zweiter Schrei: „EIN ÜBERFALL! VERFLUCHT SEIEN SIE!“.
Eine kleine Gruppe Nekromanten mit vielen Zombies kommt aus dem Norden, beschwört die Leichen von drei Hasen herauf, die irgendwann von einem Wermurmeltier getötet wurden und nähert sich der Festung. Gleichzeitig wurde ein Trupp Goblinkrieger entdeckt, die von Süden kommen.
Die Zwerge rennen panisch in das Fort, der einzige Kämpfer rennt in Richtung Tür, doch dort machen schon die Karawanenwachen kurzen Prozess mit Goblins und Untoten.
Doch die Lage ist trotzdem gefährlich. Angeregt von den Nekromanten spüren selbst die Muschelschalen, die zum Verarbeiten herumliegen plötzlich unheiliges Leben:
Bald ist alles noch toter als vorher, und die Nekromanten verziehen sich schnell wieder. Es liegen nur noch die Leichen der Leichen herum.
Die Zwergenhändler haben nach all dem keine Lust mehr zu handeln, und ziehen wieder davon enttäuschte und traumatisierte Zwerge zurücklassend.
Doch es kommt noch schlimmer. Wenige Tage später taucht ein verschwunden geglaubter Nekromant wieder auf, belebt die Leichen der Goblins, die Leichen der Leichen, die Muschelschalen, die abgetrennten Leichenteile, die Leichen in den Särgen, die toten Tiere, einfach alles, was irgendwie Potential hat, Unheil anzurichten (diese Muscheln sind nicht ungefährlich!).
Der Axtkämpfer der Festung, zusammen mit den zum Militärdienst eingezogenen Bergleuten liefern sich tapfere Kämpfe, und erledigen die Untoten in Massen, schaffen es jedoch nicht, zu dem Nekromanten vorzustoßen, der gefallene Untote sofort wieder belebt. Immer mehr Zwerge fallen unter den kalten Händen, Hufen, Schalen etc., und stehen unter dem Kommando des Totenbeschwörers wieder auf. Die Horde der Untoten wächst unaufhörlich.
Alles scheint verloren, doch da:
…nein, ich mache nur Witze. Alles ist verloren. Die Zwerge werden noch ein paar Tage über die Ebene gehetzt, dann erwischt es auch den letzten Zwerg. "Your settlement has crumbled to its end."
Naja, macht nix. Losing is fun!